martes, 17 de diciembre de 2019

¡QUE TE CALLES, LINK!


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Últimamente he estado jugando bastante a Astral Chain, un videojuego para la Nintendo Switch desarrollado por Platinum Games, el mismo estudio (pero no necesariamente los mismos artistas) responsable de Bayonetta, Vanquish y Nier Automata, ese juego en que te diviertes con una soubrette con los ojos vendados… ¿He sonado como un pervertido? Creo que he sonado como un pervertido.


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El que diseñara el vestido de 2B (la chica del pelo blanco) tiene muchas preguntas que responder.
Hay mucho que recomendar sobre la última obra de Platinum Games. Juegas como uno de dos gemelos (hombre o mujer) en una unidad policial llamada Neuron, que defiende los restos de la humanidad contra ataques de criaturas extradimensionales, atando varias de dichas criaturas a tu muñeca por medio de la tecnología de Cadena Astral del título. Más o menos la mitad del juego la pasas en zonas invadidas por abominaciones o en el temible Plano Astral, soltando sopapos a monstruos, fantasmas y mutantes con tu bastón policial, la otra mitad la pasas investigando crímenes o relacionándote con otros polis futuristas en la oficina. La mayoría de mecánicas están bien implementadas, tiene buena estética, buen doblaje, una música…bastante japonesa, pero no se lo voy a echar en cara y equilibra muy, muy bien los momentos de acción con los de tranquilidad, haciendo buena yuxtaposición. Pero todo esto viene lacrado por un defecto bastante peculiar a los videojuegos: el protagonista silencioso.

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Para los que no tengan experiencia con los videojuegos y no sepan a qué me refiero, permitid que explique. En la mayoría de juegos controlas los movimientos, y a veces las decisiones de un único personaje, ya sea uno que ves en pantalla (un juego en 3ª persona) o aquel a través de cuyos ojos estás mirando (un juego en 1ª persona). Ese personaje se suele denominar “personaje jugador”, “avatar”, o a veces simplemente protagonista. Una convención casi exclusiva de los videojuegos es que muchos de esos avatares no abren la boca (salvo quizás para gruñir de dolor cuando reciben un golpe). Puede haber escenas enteramente animadas con voces (o cajas de texto) en la que otros personajes te dirigen la palabra (a ti, en virtud de personaje jugador), te dan instrucciones, te vacilan o te hacen ofertas, y de algún modo son capaces de realizar elaborados diálogos contigo sin que tú digas esta boca es mía. Ésta peculiaridad tiene sus orígenes en las limitaciones técnicas de muchos juegos hoy en día considerados clásicos (como Doom), y se mantiene por diversos motivos, desde preservar la tradición de diversas series hasta motivos de empatía e inmersión. Lamentablemente para Astral Chain, no veo ningún motivo (al menos ninguno bueno) por el cual el protagonista no podía tener voz (ni nombre, a decir verdad). Veamos cómo funciona la cosa en éste juego.

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Controlas a uno de los dos hijos adoptivos del Capitán Howard, uno un hombre, la otra una mujer. El protagonista no tiene nombre fijo, así que o bien se lo pones tú o bien le escoges uno al azar. Escogí un varón (con una melenaza pelirroja peinada hacia atrás), y me salió de nombre Ryo Howard. Tu gemelo siempre se llamará Akira Howard (independientemente de su género; en mi caso, era mujer). Aquí ya empezamos con un problema. Ni los jugadores ni los personajes tienen un nombre concreto al que aferrarse al referirse a tu personaje. Cuando piensas en los grandes personajes del videojuego, te salen los nombres: Mario, Pacman, Cloud Strife, Guybrush Threepwood, Link, etc. Incluso el personaje jugador de Mass Effect, el cual podía ser hombre o mujer con cualquier nombre de pila, tiene un nombre memorable: Comandante Shephard. En Astral Chain se refieren a ti como “uno de los hijos de Howard”, “los Gemelos Howard” o, si tienes suerte, Legionis (el rango del personaje). Esto hace que los diálogos (completamente animados y con voz, te recuerdo) resulten un poco…raros. Nunca se dirigen a ti de nombre. Esto es menos desconcertante en juegos como Dark Souls o Hollow Knight, donde todo el mundo parece estar loco y andar a su propia bola. Tiene menos sentido en una aventura en la que eres el un respetado héroe de la policía.

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Poder escoger el género del protagonista puede estar bien, pero lo encuentro, en muchos casos, innecesario. No sólo hace que sea más difícil obtener una imagen mental del personaje, no sólo hace que sea difícil de creer que todo el mundo te trataría exactamente igual tuvieras cromosoma XX o XY, sino que, cuando el héroe tiene que decir algo, ¿qué haces? O bien contratas a dos dobladores, uno para hacer la versión masculina y otro la femenina, o bien no contratas a ninguno y el personaje no dice nada de nada. Obviamente, fueron por la segunda opción. Espero que no fuese por tacañería.

En breve, que la posibilidad de escoger el género, apariencia y nombre del protagonista lo fuerza, al menos en éste caso, a ser silencioso, lo cual sólo logra que esté fuera de lugar en el contexto del resto de personajes, lo cuales hablan, gesticulan, se relacionan y expresan sus emociones constantemente. En otras palabras, su silencio fue una mala elección. Habiendo dicho esto, ¿qué ejemplos hay de protagonistas de videojuego cuyo silencio no irrumpe, o incluso mejora la experiencia del juego? En éste caso, estoy hablando de protagonistas que son, por derecho propio, personajes, no sólo marionetas vacías para el manejo del jugador, y qué aporta su silencio a la caracterización o juego.

Mario

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Todos conocemos a Mario. Incluso si nunca has jugado un videojuego en tu vida, le has visto la cara a éste entrañable italiano. El más conocido personaje de Nintendo y de Shigeru Miyamoto, el rechoncho fontanero convertido en héroe del mágico reino de las setas no es un hombre complicado. Cada vez que la Princesa Peach es secuestrada por Bowser o por alguna otra entidad, él va al rescate, preferiblemente pegando brincos (pues eso es lo que mejor hace, y hace mejor que nadie) mientras ríe, y su alegría es tremendamente contagiosa. A lo largo de las décadas ha soltado alguna palabra: “It’s a-me, Mario!” “Hello!” “Ravioli…”, e incluso “Peach!”, siempre acompañado de su exageradísimo acento italiano. De modo que Mario no es técnicamente mudo, pero desde luego no es capaz de dar conversación (al menos la princesa sabe escribir cartas). Lo que más suele decir es “Hop! Hop! Wahaaa! Yahooooo!”, cuando salta. Su capacidad dialéctica es similar a la de Kirby o Dirk el Valiente. Pero si Mario empezase a hablar oraciones complejas y coherentes, sería extremadamente desconcertante. Más que cualquier otro videojuego, Mario evoca la estética de los juguetes: Mario mismo parece más bien un peluche con el poder de saltar cuatro veces su propia estatura y machacar tortugas con los pies. Y si los juguetes se pusieran a hablar, eso sería aterrador.

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Vale, mal ejemplo.

Link

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El otro héroe de Nintendo especializado en rescatar princesas, el Héroe del Tiempo. Link ha tenido muchas encarnaciones distintas en sus distintos juegos: ya sea un niño del bosque o un apuesto mozo, Link siempre ha de despertar para encontrar la Espada Maestra (o la Trifuerza, según sea el caso), derrotar al malvado Ganon y salvar a la bella Zelda y el reino de Hyrule. Link es un poco simplón, pero tiene emociones y reacciones propias (personalmente, me encanta su expresión de vergüenza en Breath of the Wild cuando recibe la bendición de una Gran Hada). Link es, en cierta manera, muy normal. Extremadamente normal, de hecho. Tan normal como, digamos, tú, querid@ jugador@. En efecto, Link es nuestro avatar (nuestro “eslabón”, si me admitís el juego de palabras) a los juegos de La Leyenda de Zelda. Él es un oasis de normalidad en un mundo de monstruos, espíritus y princesas encantadas. Tiene que ser silencioso porque, si hablase, serían sus propias palabras, no las mías ni las de ningún otro jugador. Además, sospecho que a las chicas de Hyrule les gusta un hombre que escucha, ¿y quién escucha mejor que uno que no habla? En serio, Link, ¿cuál es tu truco?

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Samus Aran

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En la soledad del espacio profundo, ¿con quién puedes hablar? Samus Aran, la heroína espacial de la serie Metroid, es uno de los casos más icónicos de protagonistas mudos, en parte porque averiguamos, de mala manera, lo que pasa cuando éstos obtienen voz. Los juegos de Metroid, en los que guías los pasos de esta blindada aventurera espacial por extraños ecosistemas alienígenas, son experiencias intensamente atmosféricas y aislantes, con elementos de misterio y terror. Estás metido en éste meollo con ella, pero ésta mujer es taciturna, y no le gusta dirigirte la palabra. Saltará de un lado a otro y disparará contra monstruos, pero no esperes que ella te dé ánimos. El planeta Zebes es hostil y cruel, y sólo los duros pueden sobrevivir.
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Hay toda una dama debajo de esa coraza.
Sé de dos juegos en los que Samus ha hablado. En Metroid Fusion, ella tiene monólogos entre distintos capítulos del juego, expresando sus pensamientos, miedos y memorias. Aunque no es desastroso, elimina parte del misterio que forma parte inseparable de ella. Por otra parte, Metroid: Other M es considerado como uno de los peores juegos de todos los tiempos en parte por la forma en la que se le dio voz a Samus: monótona, aburrida y sosa como el color gris, reduciendo una persona arisca pero fuerte en una ñoña llorosa. A veces el silencio habla más que las palabras.

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Doomguy

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Cuando las colonias humanas en Marte son invadidas por las huestes del Infierno, un hombre las va a rechazar, con una escopeta en una mano y una motosierra en la otra. En efecto, el Marine de Doom (o “Doomguy”, para los amigos) es básicamente un tío musculoso que sólo sabe matar demonios (véase también B. J. Blaskowitz exterminando Nazis en Wolfenstein 3D). En sus distintas versiones, el Marine siempre ha sido silencioso (salvo cuando le disparan, lo que le hace gruñir o gritar). En los juegos más antiguos (Doom y Doom 2) no resultaba extraño, dado lo primitiva que era la tecnología de esos juegos, pero en Doom 3 y Doom (2016), en la que distintos personajes se comunican con él, resulta peculiar. Pero el Marine es comunicativo. Ya sea por medio del retrato en la parte baja de la pantalla sonriendo cuando encuentras un arma nueva o mediante su brutalmente elocuente lenguaje corporal, semejante al de un gorila furioso, somos capaces de percibir el estado emocional de Doomguy. No es difícil de descifrar. Por lo general, está contento cuando mata monstruos, y enfadado cuando no está matando monstruos. Igual que el jugador, en cierta forma.

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El Soldado / Jack / Chel

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A nivel narrativo, uno de los usos más intrigantes del protagonista silencioso es aquel que enfatiza la sensación de ser prisionero o esclavo de un poder mayor. Los protagonistas de nada menos que tres clásicos indiscutibles se suscriben a éste método. “El Soldado” de System Shock 2, “Jack”, de Bioshock, y Chel, de Portal. Los tres son juegos en primera persona en los cuales controlas a una persona por un entorno hostil mientras te guía una voz, ya sea por altavoces o audífonos, y en todos esos casos la voz, que inicialmente se muestra amable y comprensiva se revela como un monstruo cruel y manipulador. En System Shock 2, te despiertas en una nave espacial invadida por monstruos, y recibes instrucciones de una doctora sobre cómo librarte de los mutantes, pero acabas descubriendo que esa voz pertenece en realidad a Shodan, una malvada Inteligencia Artificial con complejo divino que trata de adueñarse de la nave. En Bioshock, Jack llega a la ciudad subacuática de Rapture, antaño una utopía individualista, ahora presa del caos, la locura y la mutación y dirigida por el puño de hierro de su fundador, Andrew Ryan. Un superviviente llamado Atlas contacta contigo por radio y te explica el camino que tendrás que tomar para llegar a un batiscafo, pero para ello tendrás que enfrentarte a Ryan. Se revela que Atlas es en realidad un infame llamado Fontaine que, como buen parásito, te está usando a ti para apoderarse de Rapture. En Portal, Chel es la sujeto de pruebas de una serie de experimentos científicos sobre el uso de una innovadora tecnología (la pistola de portales), guiada por Glados, una IA extrañamente sarcástica, pasivo-agresiva y empeñada en meterte en pruebas letales. Al menos te asegura que habrá tarta.

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En todos estos casos se revela que tu benefactor es, en realidad, el villano de la obra, y lo que al principio parecen instrucciones útiles no son sino órdenes dictatoriales. El silencio de los protagonistas es indicativo de su complacencia inicial con la manipulación del villano. No es difícil imaginar que, una vez libres de su influencia, tu avatar sólo responderá a los mensajes de su antiguo amo con los mismos insultos y tacos que tú. Esto se combina con el hecho de que los tres juegos son en primera persona, haciéndote ver lo mismo que los personajes, de modo que no puedes leer sus expresiones, que no son sino las tuyas propias.

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Por ser justo, Jack dice unas pocas palabras justo al comienzo de Bioshock, y El Soldado dice exactamente una justo al final de System Shock 2, de modo que su estatus de mudos es cuestionable, pero vamos a considerarles silenciosos durante el 99.5% de sus respectivas historias.

El Chico / Red
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Los dos primeros juegos de Supergiant Games, Bastión y Transistor, poseen ciertas similitudes notables. En ambos controlas a un personaje, un chaval con un enorme martillo y una guapa pelirroja con una espada gigante que habla, respectivamente, y oyes su voz cuando jadean, pero no sus palabras. Lo que sí oyes, en cambio, es la voz de un personaje que hace las veces de narrador, en ambos casos doblados por Logan Cunningham (una de las voces masculinas más sexis que jamás he escuchado).

En Bastión, Cunningham presta su voz a Rucks, el ingeniero que creó el Bastión del título y que da instrucciones al Chico sobre las piezas que necesita. La voz de Rucks permea toda la obra, desde los flashbacks a los combates a las diferentes conversaciones que tiene nuestro protagonista. Es entonces cuando te das cuenta de que Rucks le está narrando tu historia a otra persona a la que no podemos ver. Tú estás manejando al Chico, pero eres realmente el actor que interpreta una historia, no el narrador que la cuenta (¡Esto, damas y caballeros, es arte colaborativo!). El Chico habla, es capaz de entablar conversación, pero nunca lo oímos sino por boca del narrador.

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En Transistor, por otra parte, Cunningham hace del Transistor del título, una especie de espada gigante capaz de almacenar las personalidades digitalizadas de varias personas. Controlas a Red, una cantante de ópera que ha perdido la voz a causa del ataque de los villanos, mientras que el Transistor exhibe la personalidad de, probablemente, el antiguo guardaespaldas o quizás amante de la heroína. Por lo tanto, el Transistor te da instrucciones durante la aventura pero, a diferencia de Glados, Shodan y Atlas, que siempre permanecen separados de ti, él permanece contigo, y percibes la relación creciente entre los dos. La voz de Cunningham, en éste caso, es la de alguien que te acompaña y que sientes que te tiene mucho afecto, e incluso que está enamorado de ti. Valga decir que Red es capaz de tararear durante el juego, y al final tiene una o dos líneas de boca de la voz no menos seductora de 
Ashley Barrett.

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En ambos casos, el silencio del personaje permite al jugador establecer una conexión personal con la voz constante, ya sea la del narrador o la del acompañante. Sus palabras no van dirigidas sólo hacia el Chico o Red, van hacia ti. Una variante de ésta idea puede ser apreciada en Thomas was Alone, de Mike Bithell, con la voz de Danny Wallace.

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Protagonistas de RPGs tradicionales

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La última posibilidad de la que no he hablado es de los Juegos de Rol (RPGs) de vieja escuela, con series como Fallout, The Elder Scrolls y Ultima permitiéndote crear personajes casi desde cero. Una cosa que caracteriza estos juegos son los elaborados árboles de diálogos en los que te enzarzas, de modo que emplear un actor de voz podría ser prohibitivamente caro. No sólo eso, sino que reduciría la sensación de personalización, el que el personaje que controlas es tu propia criatura, y que eres tú quien decide la clase de persona que es. Una voz pre-existente limitaría la imaginación y sensación de propiedad sobre dicho personaje, aunque eso no ha detenido a series como Mass Effect.

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Hay muchos más casos notables de protagonistas silenciosos, como el inexplicablemente carismático Gordon Freeman (no confundir con los explicablemente carismáticos actores Morgan Freeman y Martin Freeman), el Caballero Hueco, Dirk el Valiente, Yoshi, Rayman, los Castle Crashers, Donkey Kong, Octodad, Stanley y muchos otros, la mayoría de los cuales responden a funciones similares a las que he descrito arriba.

De modo que, después de haber analizado éstos ejemplos, debo preguntar: ¿Qué propósito artístico, narrativo o estético sirve el silencio del protagonista en Astral Chain? No creo que sirva para evocar inocencia y jovialidad, como Super Mario, pues es un juego lleno de abducciones y monstruos. No permite enfatizar la sensación de soledad y aislamiento, como hace Samus en Metroid, ya que otros personajes se comunican contigo constantemente, ya sea en persona o por radio. No da pie a la expresividad física de Doomguy. No produce la sensación de que el protagonista es un títere en las manos de un manipulador omnisciente, como en System Shock 2, Bioshock y Portal. No es el fruto de un narrador que te acompaña a todos lados, como en Bastión y Transistor, pues lo único que te acompaña a todos lados en un rugiente monstruo encadenado. Y tampoco puedo decir que sea como en los RPG al estilo de Fallout, ya que tu héroe tiene una actitud bastante predeterminada y las escasas ocasiones en los que se abren opciones de diálogo tienen muy pocas consecuencias. Lo mejor que se me ocurre es compararle con Link, el mudo héroe de la Leyenda de Zelda. Al fin y al cabo, el protagonista es una persona relativamente normal en un mundo extraño, lo cual debería ser un vector perfecto para que un jugador se metiese de lleno en el juego. El problema con esto es que, en los juegos de Zelda, Link sólo tiene que preocuparse de viajar un poco, entrar en una mazmorra con monstruos y tesoros y rescatar a la princesa. Los personajes estrafalarios rodean a Link como moscas a un caballo. En Astral Chain, por el contrario, tienes que encargarte de investigar desapariciones, establecer procedimientos y mejorar tus relaciones con tus compañeros de trabajo, a la vez que tienes momentos de tragedia personal. De modo que no veo ninguna buena razón para mantener al protagonista silencioso (y sin nombre).

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Curiosamente, hay otro juego que hace las cosas de manera muy similar a Astral Chain en lo que se refiere al protagonista, pero las hace generalmente mejor: Fire Emblem: Three Houses. Controlas al nuevo profesor de una escuela de fantasía (tipo Hogwarts) con un pasado misterioso. Aunque puedes ponerle nombre, te viene uno dado: Byleth. Eso ya está mejor. Ya tienes algo a lo que agarrarte. Puede ser hombre o mujer, pero la cosa funciona mejor porque a) su apariencia sólo cambia según el género que le escojas, con lo que tu imagen mental resulta más nítida y b) estoy casi convencido de que los otros personajes no tienen exactamente la  misma actitud hacia ti (sospecho que hay posibilidad de enamoramientos).

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Aunque Byleth no tiene voz salvo durante combates, es capaz de hablar con otros personajes, y escoger unas pocas opciones de diálogo. Igual que Astral Chain, son pocas elecciones, pero lo compensan sucediendo bastante a menudo y teniendo un efecto de juego específico: mejorando tu relación con los otros personajes, haciendo que combatan mejor juntos.

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El aparente silencio de Byleth en Fire Emblem: 3 Houses tiene, además, dos efectos narrativos visibles. La primera, y menos importante, es el hecho de que algunos personajes confiesan que, al principio del juego, Byleth les parecía…hueco. Como carente de personalidad y alma, de memorias y de pasado. Este detalle forma parte que del misterio que hay detrás de Byleth, pero también refleja cómo el jugador desconoce la realidad oculta de la historia (no la he terminado, así que no hagáis espóileres). El otro efecto es que, durante escenas de diálogo, el silencio del protagonista permite resaltar la personalidad de los personajes con los que conversas, sus actitudes, conflictos y deseos. De primeras no suena distinto a lo que haces en Astral Chain. Sin embargo, en Astral Chain el que importa no son los personajes que te rodean, sino tú, mientras que en Fire Emblem: 3 Houses, la gente con la que te codeas es vital: al fin y al cabo, también los controlas a ellos, de modo que relacionarte con ellos resulta imprescindible.

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Parece que me he estado cebando con Astral Chain, pero no quiero que ése sea el mensaje de éste artículo. Es un juego de acción auténticamente bueno, hecho con cariño e inteligencia por uno de los estudios más queridos del momento. Pero la equivocada elección del tipo de protagonista le impide ser mejor de lo que es. Lo que he escrito es un recordatorio de la forma sigue la función: los distintos aspectos de una obra de arte tienen que tener un uso específico que refleje las intenciones artísticas de los creadores: una novela rosa no debería contener prosa seca y minimalista, una película requiere una banda sonora que haga eco del estilo y las emociones que el filme trata de evocar, un tebeo necesita un estilo artístico correspondiente con el tema. Del mismo modo, un videojuego necesita un protagonista silencioso si tiene un propósito concreto, y una voz en el resto de casos.

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¿Qué opinas tú? ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo? Escribe en los comentarios lo equivocado que estoy.
¡Gracias por leer!

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lunes, 16 de diciembre de 2019

POR QUÉ EL ROBOT ASESINO ES EL MEJOR ESPECIAL DE NAVIDAD DE TODOS


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Tengo algo en común con Ebenezer Scrooge, y es que detesto la Navidad. Bueno, eso no es enteramente cierto. Odio lo que el mundo Occidental ha hecho este período festivo. La Navidad era hermosa, pero la hemos desfigurado y prostituido. Estoy empleando un lenguaje hiperbólico, pero no por ello menos cierto. Creo que las cosas que más me molestan de la Navidad en su estado actual son a) su secularización y b) su abominable empalagosidad (según la RAE, ésta palabra no existe; según un servidor, es un sustantivo derivado del adjetivo "empalagoso").
Antes de continuar, lo que vas a leer te puede sonar intransigente, radicalizado e incluso un poco tóxico. Lo siento de antemano, y espero que no lo interpretes como un ataque personal a tus creencias. 

Vayamos por partes.

La Navidad es una fiesta cristiana. Es cierto que tiene sus raíces en festividades paganas como el Solsticio de invierno y la Saturnalia, pero es una fiesta en la que se celebra el nacimiento de Jesús, el mesías de los cristianos. Ya está. De eso va la cosa. Incluso el nombre de la fiesta deriva directamente de "nacimiento", como "el nacimiento de Jesús". Me sube la tensión arterial cada vez que una película o un especial navideño se saca de la manga una patraña sobre el “verdadero significado de la navidad”, que si es sobre estar juntos, o amarnos, o no-sé-qué sandez. Disney, todos sabemos lo cínico que eres, así que deja en paz la Navidad e invéntate tu propia fiesta. Disneyro, Disneydad, o algo así. Todos sabemos que tienes poder como para hacerlo. Deja la Navidad tranquila. Si yo fuese judío, estoy seguro que odiaría que tratasen a la Fiesta de las Luces como un evento en la que el significado real ha sido extirpado. O si fuese musulmán, me mosquearía que sacasen una mascota comercial para representar el Ramadán.

No es un concepto absurdo. Los españoles no celebramos el Día de Acción de Gracias de los estadounidenses. Los franceses no tienen a San Patricio. Los judíos no peregrinan hacia la Kaaba. Una cosa es que te inviten (si, por ejemplo, un amigo tuyo de una religión distinta fallece, el funeral se realizará según los ritos de su familia, y si te invitan, eso lo vas a respetar); otra cosa muy distinta es robarle las fiestas a los demás. Voy a sonar hostil y contrario, y lo siento. Pero los cristianos celebramos la Navidad. Los que no son cristianos, francamente no veo por qué tienen que celebrarla. Y si lo hacen, no deberían llamarlo Navidad. Es otra fiesta, con otro motivo de celebración. Es una festividad secular en que se celebra…ya ni lo sé. Que lo llamen Invernilia, o algo así. Al menos eso sería sincero.

La otra parte que no soporto de la imagen que se le da a esta festividad es que es insufriblemente cursi. Esto, obviamente, viene ligado con el comercialismo al que la Navidad se ha visto sujeta, pero francamente no veo el atractivo en primer lugar. Los Pitufos no son adorables, aquellas ardillas que cantan no son graciosas, y los mensajes de familia y amor mutuo de las películas navideñas no enternecen, sino que cansan. Vale, ser cínico y arisco durante todo el año no es ni agradable ni saludable, pero es que estos mensajes navideños los encuentro todavía más cínicos que casi cualquier otra cosa. No te he perdido de vista, Disney. Admito que ésta crítica es particularmente subjetiva, pero no puedo ser el único que lo siente así.

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¿Te sangran los ojos ya?
Si te he resultado ofensivo al escribir esto, lo siento. Seguro que tienes razones perfectamente buenas para celebrar la Navidad, y lo que acabo de escribir puede ser interpretado como un ataque. Si lo es, me disculpo. Por supuesto que tienes derecho a celebrar lo que quieras, pero entonces debo preguntar por qué, o por lo menos pedirte que examines los motivos.

Me parece que ya he sacado toda la bilis de mi sistema (gracias por aguantarme hasta aquí), así que es hora de hablar sobre algo que me gusta. ¡Un especial navideño de Futurama! Si nunca has visto Futurama… ¿a qué demonios estás esperando? Pero si no conoces la serie, es un dibujo animado creado por Matt Groening (a diferencia de Los Simpson, ésta pudo terminar con su dignidad intacta), una especie de comedia laboral (como The Office o The IT Crowd) en el año 3000. Los protagonistas son Fry, un repartidor del Siglo XX bastante cateto que fue congelado y despertó en el futuro, Leela, una mujer cíclope huérfana que cree que sus padres procedían de otra galaxia (los que han visto la serie, que no digan nada) y Bender, un robot borracho al que le encanta robar cosas. Juntos trabajan en el Planet Express, una compañía de transporte intergaláctico, junto con el Profesor Farnsworth, Hermes Conrad, Amy Wong y Scruffy, el Portero. 

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Y también el Doctor Zoidberg, supongo.

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Éste episodio se llama Cuento de Navidad (Xmas Story, T2, E8, Peter Avanzino, 1999), y parece otro de tantos de su tipo. Fry y Leela lamentan no tener a nadie con quien celebrar las fiestas, pues ambos están solos, hieren los sentimientos del otro y buscan la forma de compensarse mutuamente. Entretanto, Bender hace de las suyas haciéndose pasar por un robot indigente para que le den alcohol gratis. Nada nuevo por aquí. Lo ingenioso del episodio es su villano principal: Papá Noel. En el 2700-y-pico, una compañía inventó un robot que adoptara el rol de Papá Noel. El problema es que cometieron un error al programarlo, y sus estándares morales son un poco…estrictos. Básicamente, considera que todos han sido muy, muy malos y se dedica a rondar la noche de Navidad buscando a personas malas a las que cargarse. Con un bazuca. El episodio, por lo tanto, se convierte en una persecución en la que las víctimas son cazadas por un robot asesino (un poco como Terminator, ahora que lo pienso), y se revela el verdadero significado de la Navidad: es la fiesta en la que todo el mundo se reúne en familia…porque si Papá Noel te pilla en la calle estás muerto. Esto me encanta, y no (sólo) porque anhelo el sufrimiento de otros seres humanos. Es una inversión de los empalagosos mensajes seculares de películas navideñas sobre que si es la fiesta para cuidar los unos de los otros, y estar todos juntos. Futurama dice que claro que es para estar todos juntos: ¡de lo contrario eres carnaza!

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Seamos sinceros, no es un episodio con un pensamiento especialmente profundo, pero disfruto soberanamente de la versión monstruosa de Papá Noel y sobre la subversión que se hace de la iconografía de la Navidad secular. Sin duda, un clásico. La única otra historia navideña que se acerca a Futurama es Papá Puerco, de Terry Pratchett, aunque ésta triunfa porque hace indagaciones metafísicas en conceptos de identidad, celebración y narrativa. No tienen mucho que ver, salvo porque en ambos Papá Noel tiene una apariencia…mortífera.

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¡En todo caso, gracias por leer, y feliz Navidad, Invernilia o lo que sea que celebres! ¡Y feliz 2020!

viernes, 15 de noviembre de 2019

5 GRANDES ESCENAS DE ACCIÓN: PERSECUCIONES

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¡Pisa el acelerador y dale al nitro, haz rugir el motor y chirriar el asfalto, porque soy un tanque de gasolina, nena! Nada como una buena persecución para subirle a uno la adrenalina y acelerar el pulso.

Mi amigo Miguel, de El Vertedero de las Ideas, Leticia, de La Pesada, y yo, nos hemos propuesto a hablar de Cinco Escenas de Persecuciones, cada uno en su blog. Al final de éste artículo encontraréis un link a sus respectivos blogs.

Lo que caracteriza a una persecución frente a otros tipos de escenas de acción es la velocidad: la parte fundamental es que seas capaz de determinar la posición relativa de los contendientes según tratan de darse alcance o adelantarse mutuamente, independientemente del medio (el tipo de vehículo empleado) o el objetivo (ya sea una competición deportiva, una fuga o una misión suicida). Quisiera recomendar el vídeo de Youtube de Patrick H. Willems: Cómo hacer una escena de acción perfecta, el cual emplea una de las persecuciones más entretenidas de todas como ejemplo perfecto. https://www.youtube.com/watch?v=yrwdBw4Gnuk


Y ahora ¡acelera!

#1 ¡Qué día! ¡Qué hermoso día! (Mad Max: Furia de la Carretera, George Miller, 2015)

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Recuerdo cuando fui a ver ésta película al cine con mi hermano, la cuarta entrega de la serie, después de casi treinta años sin volver a aparecer. Conocía la saga de persecuciones postapocalípticas australianas Mad Max por reputación, pero nunca había visto ninguna. Nos esperábamos una entretenida película de acción dura. No nos esperábamos una obra de arte trascendental y uno de los mayores chutes de adrenalina del siglo.

En el desierto radioactivo de Australia (el del futuro post-guerra nuclear, no el actual), Max Rockatanski (Tom Hardy) se alía con la guerrera-camionera Imperator Furiosa (Charlize Theron) a bordo de un Camión de Guerra para evadir las fuerzas motorizadas del malvado patriarca Immortan Joe (Hugh Keays-Byrne) y transportar a su harén a una tierra virgen donde no serán usadas como úteros andantes. La trama es extremadamente simple, pero a la vez profunda (mezclando temas de feminismo, redención y revolución) y realmente bien contada, empleando a fondo el lenguaje del cine por encima de la palabra hablada.

Cada escena es más delirante que la anterior, cada combate, cada asalto, cada momento incrementa más y más la emoción. La película entera es una persecución de dos horas (con varias escenas de tranquilidad para dar contexto y yuxtaposición), con lo que escoger una sola secuencia raya en lo imposible. ¿Qué escojo? ¿La parte en la que un coche que parece un erizo hecho de espadas es repelido por maníacos con lanzas explosivas? ¿La vez en la que moteros asesinos dan piruetas sobre el camión mientras arrojan cócteles molotov? ¿Qué tal cuando una horda motorizada entra a saco en mitad de una tormenta de arena de proporciones bíblicas? Le tengo cariño a la persecución nocturna en un pantano con un psicópata ciego disparando dos ametralladoras a boleo. Pero no, lo mejor de todo es cerca del final, cuando los héroes, acompañados por las Yayas del Infierno, deciden embestir a través de las fuerzas de Immortan Joe y el camión es abordado por bárbaros sobre pértigas, armados con motosierras al son de un tío tocando una guitarra eléctrica lanzallamas. Es el metalgasmo definitivo.

Es…tan…hermoso…

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Otras persecuciones con gran nivel de destrucción automovilística incluyen BullitGoldfingerBlues Brothers: Granujas a todo ritmo, Speed, Terminator, Terminator 2: El día del Juicio y el resto de la serie Mad Max.

https://www.youtube.com/watch?v=SfKyuO1G5pQ
https://www.youtube.com/watch?v=KNZ_ICh1SfI

#2 La Trinchera de la Estrella de la Muerte (La Guerra de las Galaxias, Episodio 4: Una Nueva Esperanza, George Lucas, 1979)

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Me parece curioso la de veces que he podido poner las películas de la famosa saga espacial como entradas en ésta lista, pero alguna otra obra se interpuso. Ya es hora de corregirlo con la siguiente entrada: la Batalla de la Estrella de la Muerte (la original, no las dos o tres copias posteriores). En una combinación de efectos especiales revolucionarios, una historia sencilla pero agarradora con personajes memorables y la trepidante banda sonora de John Williams, George Lucas creó una de las mejores escenas de batalla y persecución de todos los tiempos.

En la primera entrega de esta saga (curiosamente denominada "Episodio 4"), el malvado Imperio Galáctico ha enviado su mega-arma, la Estrella de la Muerte, una estación espacial colosal capaz de atomizar planetas enteros, a la base de la Alianza Rebelde. El joven e intrépido Luke Skywalker (Mark Hamill) se une a los rebeldes, pilotando un caza estelar Ala X y lanzándose al asalto. Si los rebeldes consiguen meter un torpedo de protones por un estrecho conducto, deberían ser capaces de alcanzar su reactor central, provocar una explosión en cadena, destruir esa monstruosidad y salvar a la Alianza Rebelde.

El concepto básico de la batalla es ingenioso. Originalmente, los héroes debían enzarzarse en una batalla aérea en un área de la Estrella de la Muerte, como una especie de partido de fútbol mortal. A causa de varias complicaciones técnicas, se decidió que, en vez de eso, los héroes debían meter sus pequeños cazas por una franja en el hemisferio de la estación espacial (la llamada “Trinchera”), convirtiéndose así en una carrera, con las naves rebeldes evadiendo los disparos de las torretas y los cazas imperiales a su cola mientras se acercan a su objetivo. Además, la persecución presenta revés tras revés, con nuevos héroes y villanos uniéndose a la batalla, giros, muertes súbitas e incluso la voz de un fantasma dándole a nuestro valiente Luke una valiosa lección. Y el final está entre los más satisfactorios de todos. Un clásico, sin lugar a dudas. 

Otras persecuciones de ciencia-ficción incluyen varias instancias de Ghost in the Shell, el comienzo de Dredd, Deadpool 2, Rocketeer, Barbarella volando en brazos de un ángel macizorro y la caza del Joker en El Caballero Oscuro.

https://www.youtube.com/watch?v=2WBG2rJZGW8

#3 La carrera de cuádrigas (Ben-Hur, William Wyler, 1959)

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No todas las persecuciones son sobre matar a tu objetivo. Otras veces son, sencillamente, eventos deportivos donde se valora la caballerosidad y la sana competitividad. ¡A tomar por ahí, vamos a por una carrera donde el objetivo secreto es matar al contrincante!

Ben-Hur (la versión clásica de protagonizada por Charlton Heston, no la anterior de cine mudo ni la reciente que no le interesa a nadie) es un rico judío en la Jerusalén ocupada por el Imperio de Roma que es traicionado por Messala, un romano amigo de la infancia con quien se desentiende. Judá Ben Hur es deshonrado, desahuciado y vendido como esclavo. Sólo comprende el amargor y la sed de venganza, excepto por su breve encuentro con un misterioso judío de Nazaret que predica la llegada del Reino. Cuando al cabo de los años logra recuperar su libertad, trata de recomponer su fortuna, para lo cual se inscribe en una carrera de cuadrigas. Y entonces, sorpresa de sorpresas, sus ojos se cruzan con los de Messala. Aquí va a correr la sangre. Y sorpresa sobre más sorpresa, Messala emplea un temible carro griego, armado con cuchillas en los ejes. Probablemente ilegal.

La carrera es legendaria, un auténtico baño de sangre, con nubes de polvo y arena. Letal, feroz e intensa, es la escena más famosa de la película por buen motivo y, sin duda, una de las escenas más icónicas del cine. Una simple carrera convertida en el escenario de la venganza, emocionante e intenso, pero muy poco deportivo.

Otras persecuciones memorables involucrando caballos incluyen La Diligencia y La Máscara del Zorro. Ésta escena, además, inspiró la carrera de vainas en La Guerra de las Galaxias, Episodio I: La Amenaza Fantasma.

https://www.youtube.com/watch?v=k6TUgccyzNs
https://www.youtube.com/watch?v=frE9rXnaHpE&list=PLZbXA4lyCtqr8qb6xi2Z8p4JkimdClbC6&index=3

#4 ¡Amo Hero! ¡Mi libertad! ¡Me la prometiste! (Golfus de Roma, Richard Lester, 1966)


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¡Y luego dicen que las portadas no representan el contenido!

Está muy bien hablar sobre persecuciones donde la vida pende de un hilo y la muerte acecha en cada esquina, pero tampoco nos debemos olvidar de las persecuciones que se pasan tanto de la raya que se convierten en farsas. Sin duda, las persecuciones son el tipo de escenas de acción idóneas para las comedias, pues su velocidad inherente se presta al slapstick.

En lo que a mí respecta, la persecución más graciosa de todas la tiene Golfus de Roma (la versión de cine), una comedia musical sobre la Roma Imperial, con esclavos como Pséudulus (¡Un nombre digno de confianza!) tratando de engañar a sus amos para obtener su libertad, jóvenes enamorados y bobos como Hero y Phillia tratando de proteger su amor mutuo, viejos verdes como Sénex persiguiendo faldas, alcahuetes como Marcus Lycus intentando proveer de bienes carnales, bravucones como el Capitán Miles Gloriosus fanfarroneando a todo volumen y un pobre diablo como el esclavo Hysterium procurando en vano no perder la compostura. Añadamos un lupanar, varios travestis, mucho sudor de yegua y a Buster Keaton y la cosa explota. Es la clase de comedias donde los engaños, los giros y los planes ridículos se van apilando y apilando hasta que ya no recuerdas cuándo la cosa se salió de madre, o si alguna vez hubo algo parecido a la normalidad.

Todo el desmadre culmina en una persecución de bigas (carros de dos caballos) en la que Hero y Phillia escapan, perseguidos por Pséudulus (Zero Mostel, acompañado de la espectacular Inga Nielsen), quien exige a Hero su libertad, Marcus Lycus (disfrazado de mujer; es complicado), que prometió entregar a Phillia al Capitán, e Hysterium, disfrazado de Phillia (es complicado), que quiere que regresen antes de que sus amos se enteren; a su vez, les persigue Miles Gloriosus junto a sus huestes de legionarios, y varios soldados que siguen convencidos de que tanto Marcus Lycus como Hysterium son bellas esclavas a las que quieren cortejar (es complicado). Ah, y Buster Keaton también anda por ahí (eso también es complicado). Caídas, arrastres, saltos entre carros, trampas absurdas, saltos, surf, ésta lo tiene todo.


Otras persecuciones cómicas incluyen a Blues Brothers: Granujas a todo ritmo, La Lego Película y Wallace & Gromit: Los Pantalones equivocados, por no mencionar la serie de Los Autos Locos.



#5 La sociedad de autopreservación (Un trabajo en Italia, Peter Collinson, 1969)

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Por último, no nos olvidemos de las persecuciones de polis y cacos: mientras los fugitivos evaden la justicia, las autoridades les dan caza. Éste tipo de persecuciones puede tomar muchas formas, ya sea un juego de gato y ratón o una auténtica carrera. Para ésta entrada combinaremos ésta idea con un atasco, tres Minis y una gran cantidad de encanto Inglés. Un trabajo en Italia (la original de 1969) es un clásico del género de atracos, como Ocean´s Eleven (el remake). No es exactamente una comedia, pero su tono jovial y placentero convierte ésta aventura criminal en un verdadero deleite.

Henry Croker (Michael Caine en todo su británico esplendor) dirige una operación para la mafia inglesa en la que él y su gente robarán 4 millones de libras en lingotes de oro en Turín, justo debajo de las narices de la policía y mafia italianas. Para ello, han metido un virus informático en la central de control de tráfico en Turín, causando un enorme atasco que pretenden aprovechar (posiblemente una de las primeras instancias de hackeo en la historia del cine), provisto por el Profesor Simon Peach (Benny Hill, quien curiosamente no participa en la persecución a pesar de ser…ya sabes, Benny Hill). En pleno atasco, abordan el furgón cargado de oro y llenan sus tres Minis, adecuadamente coloreados rojo, azul y blanco, y entonces se dan a la fuga. Fuera de Turín les espera el minibús que les transportará a través de los Alpes.

La persecución a través de Turín, hecha con saltos y piruetas reales (pero con bastante montaje de parte de los editores) es de lo más divertida. A primera vista pensarías que debe ser tensa y trepidante, pero al contrario, es agradable y graciosa, pero sobre todo ingeniosa. Es difícil añadir palabras a una carrera tan perfectamente ejecutada y tan icónica, donde tres Minis bajan escaleras, saltan sobre tejados y recorren túneles mientras los polis que les siguen dan tumbos. Algunas escenas son clásicas simplemente por su encanto desenfadado y tranquilo, aun en mitad de una cacería a todo trapo.

Otras persecuciones criminales memorables incluyen las de Baby Driver, Drive y Bullit


El link al artículo de Miguel en El Vertedero de Ideas:
y de Leticia en La Pesada:
¡Sigue leyendo, que hay más!

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Antes de terminar, deseo hacer un anuncio: voy a dejar aparcado este pequeño proyecto de catalogar escenas de distintos tipos. Se lo propuse a Miguel a finales de Septiembre de este año para darnos a los dos algo en lo que ocupar nuestro tiempo, y fíjate que, al menos en mi caso, mi tiempo se ha ido llenando de otras cosas (mayormente cuestiones profesionales). Puesto que Miguel y Leticia, la cual se nos unió más adelante cuando la invitamos con la infalible lógica de "cuantos más, mejor", han decidido seguir con esto, les deseo lo mejor, tanto con las listas de cine como en su vida profesional y sentimental. Voy a seguir viéndoles los fines de semana, así que este melodrama es un poco excesivo.
Me gustaría concluir con una de mis recurrentes meditaciones pretenciosas. No puedo evitarlo, es la naturaleza de la bestia.

Cuando le propuse a Miguel lo de estos artículos, nos planteamos si expandir el número de cinco a diez escenas, para así no dejar a un lado momentos que nos parecían dignos de mención. Al final decidimos dejarlo en cinco, y creo que fue lo correcto. Por un lado, ello redujo considerablemente nuestra carga de trabajo (lo cual nunca me ha impedido escribir de más), y por otro nos obligó a esforzarnos mucho más la selección de escenas, puliendo nuestros criterios personales. Al fin y al cabo, esto es tanto un ejercicio de escritura como de pensamiento. A nivel personal, también me propuse no organizar las escenas según su calidad pues, para alguien como yo, no resulta factible. Miguel y Leticia sí que pueden hacerlo, lo cual me parece hercúleo.

Al hacer esto he aprendido algo interesante: que, a pesar de haber mencionado escenas realmente buenas, siempre me dejo diez más que merecen atención. Otras veces, releyendo, me doy cuenta de que debería haber quitado una entrada y puesto otra completamente distinta en vez, generalmente dependiendo del día. Trato de mitigar esa posibilidad mencionando de pasada otras escenas de tipo similar. También me he dado cuenta de que hay películas que son realmente buenas pero que carecen de escenas especialmente notables, como El Silencio de un Hombre, en cierto modo suponiendo un ejemplo de un todo que es mayor que la suma de sus partes. En última instancia, sólo puedo decir esto: me alegra haber celebrado y compartido buen arte, pues ese es el único poder que tengo en un blog como éste. Me ha obligado a ver algunas películas nuevas, haber aprendido algo sobre el séptimo arte y pulido mi retórica. Ha sido una experiencia hermosa, y espero volver a embarcarme en proyectos de índole parecida en un futuro. Gracias por leer, no te olvides de compartir y comentar. Ésto no es un adiós, sino un hasta luego. Va por vosotros, pequeños.

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jueves, 7 de noviembre de 2019

5 GRANDES ESCENAS DE MONÓLOGOS

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Soy hombre de pocas palabras, así que iré directo al grano. Ningún triste hijo de perra se lució escuchando monólogos, sino todo lo contrario: se lució haciendo que otros tristes hijos de perra escucharan sus monólogos. Voy a ser franco. Muchos de vosotros no llegaréis al final de esta lista, y los que lleguéis podríais no estar de acuerdo conmigo. Lo que necesito no es gente que coincida con mi opinión; lo que necesito son lectores.

Esta es posiblemente una de mis peores imitaciones jamás realizadas. En mi cabeza, tenía gracia si le ponía la voz de George C. Scott. De lo contrario, resulta un párrafo estúpido, así que lo lamento. Un poco. No mucho.

Mi amigo Miguel, de El Vertedero de las Ideas, Leticia, de La Pesada, y yo, nos hemos propuesto a hablar de Cinco Escenas de Monólogos y Soliloquios, cada uno en su blog. Al final de éste artículo encontraréis un link a sus respectivos blogs. En el futuro hablaremos de otros tipos de escenas, como tiroteos, persecuciones, momentos de tristeza y de humor.

Sólo una breve pausa para hacer definiciones: en literatura y drama, un monólogo y un soliloquio son cosas distintas. Un monólogo tiene un público implícito, y supone al hablador comunicándose directamente con ése público. Un soliloquio, por otro lado, es un recurso dramático muy artificial en el que el hablador explica en voz alta sus pensamientos a nadie en absoluto: se trata, en cierta manera, de una ruptura de la cuarta pared, en la cual los espectadores podemos oír directamente la voz de la mente del personaje, y éste nos habla a nosotros. No es que sea una distinción importante para ésta lista, pero resulta interesante en todo caso.
Habiendo dicho esto, Amigos, romanos, conciudadanosprestadme vuestros oídos


Mención de DEShonor:

Spirit (Frank Miller, 2008)

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Will Eisner fue uno de los escritores e ilustradores de cómic más influyentes de todos los tiempos, por no decir de los mejores, al nivel de gente como Osamu Tezuka, Jack Kirby, Stan Lee y Georges Remi. Uno de los principales proponentes de la Narrativa Secuencial como un arte distinto de la “mera” literatura en prosa y del “mero” dibujo, la obra de Eisner ha tenido eco en autores como Marjane Satrapi, Art Spiegelman y Frank Miller. El tío es tan importante e influyente para el Noveno Arte que el trofeo más respetado en Occidente es el Premio Eisner. Éste hombre es conocido, entre otras cosas, por obras como Spirit, un tebeo que publicó en los años 40 sobre Denny Colt, un agente de policía que, tras haber sido dado por muerto, decide aprovechar su estatus como supuesto cadáver para hacer trabajo policial sin interferencias burocráticas. Se pone un antifaz azul, se hace llamar Spirit, y recorre las calles de su ciudad para ayudar a la policía a combatir el crimen. Era un cómic bastante experimental que combinaba una temática Noir con buen carácter, humor y humanidad.
Tras su fallecimiento, el escritor y dibujante Frank Miller, famoso por obras como Daredevil: RenacidoEl Regreso del Caballero Oscuro y Sin City, pero que empezaba a dar las señas de lo que le haría infame más adelante (bazofia como All Star Batman y Robin, el Chico Maravilla Holy Terror siendo dos de sus puntos más bajos) hizo una película adaptando el cómic Spirit en honor a su mentor y amigo. El resultado es básicamente un acto de profanación.

La película abre con un soliloquio en el que el preocupantemente cachondo Spirit (Gabriel Macht) divaga sobre lo buena que está su ciudad y lo mucho que quiere meterle mano. Hace que te preguntes si Miller entendió alguna vez la obra de su mentor, o si deliberadamente la alteró para que se asemejara más al estilo Miller tardío. En cualquier caso, el resultado es patético y desalentador, una especie de súper-cocktail de los peores vicios de la escritura de Miller en su peor etapa. También llama la atención el hecho de que los bocadillos de pensamiento prácticamente han desaparecido del cómic mainstream en parte a causa de la escritura de Miller, a favor de cajas de pensamiento que dan pie a soliloquios introspectivos. Qué cruel ironía que él resultara tan malo para la labor.

Vale, vamos a por los monólogos buenos.

#1 Assassination Nation (Sam Levinson, 2018)
Habla: Odessa Young
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Hay pocas personas en éste planeta con más motivos para el enfado que las chicas (la comunidad LGBTQ también, pero vayamos por partes). Siempre siendo juzgadas por su apariencia, comportamiento, actitud, siendo acusadas por un lado de putas y por otro de estrechas. Han de ser profesionales triunfadoras, personalidades atractivas y sonrientes y madres y esposas devotas, todo al mismo tiempo, estándares a los que muy, muy pocas personas (hombres o mujeres) pueden llegar. Y eso en Occidente.

Assassination Nation narra el descenso a la locura del pueblo estadounidense de Salem (sutileza, chavales), atormentado por un hacker que está aireando los trapos sucios de todos. La ira de la comunidad entera recae sobre varias jóvenes locales (incluyendo a Lily Colson, interpretada por Odessa Young), cuyo comportamiento no era exactamente de beatas, pero que no merecen el linchamiento que la turba, sobrecargada de masculinidad tóxica, les promete. Tras combatir a su muerte segura, Lily y sus amigas dirigen la contraofensiva, enviando por las redes sociales un mensaje simultáneamente rabioso e inspirador.

Es una declaración de guerra a aquellos que la juzgan y que la someten al doble estándar moral. Ella sabe que no es una santa, pero los hombres que la acusan de puta son unos completos hipócritas, perfectamente contentos de acostarse con ella o violarla si tuvieran la oportunidad, y sólo furiosos cuando ven que eso no es una opción. No soy un aficionado a Twitter ni Instagram ni nada de eso, pero ésta clase de declaraciones son las que importan de verdad en el mundo actual. 

Otros candidatos: La Ejecución (Boondock Saints, con Sean Patrick Flannery, Norman Reedus y Billy Connolly), Dredd va a por Mamá (Dredd, con Karl Urban)


#2 Interrogatorio (El Caballero Oscuro, Christopher Nolan, 2008)
Habla: Heath Ledger
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Todos sabemos que a los supervillanos y a los megalómanos nos encanta hacer monólogos. Es la mayor expresión de nuestros inmensos egos. Ya sea el Hombre Invisible escupiendo veneno contra el mundo, Síndrome explicando sus motivaciones, Fidel Castro enzarzándose en una interminable diatriba o yo escribiendo párrafos monstruosamente largos, nos encanta alargarnos, porque nos hace sentir que tenemos control sobre la situación. Hay pocos supervillanos como el Joker, archienemigo de Batman y las mejores interpretaciones del personaje son las de Mark Hamill en dibujos animados y la del difunto Heath Ledger en El Caballero Oscuro (por si preguntas, Joaquín Phoenix ni se les acerca).  

Y eso es exactamente lo que su monólogo/diálogo en la escena de interrogatorio denota. Le da lo mismo cuánto le interroguen o torturen, sabe (o cree saber) que sus planes van a seguir adelante. Ese tipo de poder no se puede comprar con dinero. Lamentablemente, ese tipo de poder es atractivo para la peor clase de fans que ignora la intención temática de la película y se obceca con lo inamovible que es el payaso en la película, pero por los huesos de Odín, qué nivel de poder exhibe. Incluso explicando claramente sus intenciones y motivos, es capaz de sorprendernos en todo momento. 

Otros candidatos: Todavía oyes los corderos, Clarice (El Silencio de los Corderos, con Anthony Hopkins)


#3 Las historias que de verdad importan (El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, Peter Jackson, 2002)
Habla: Sean Astin
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Aparte de declarar intenciones o exhibir poder sobre otras personas, los monólogos pueden ser meditaciones, no sólo sobre los eventos de una historia, sino sobre qué dicen esos eventos sobre nuestra existencia humana. Mi ejemplo preferido procede de la hermosa y sincera voz de Sean Astin en la segunda parte de la trilogía de El Señor de los Anillos (¡Eh, es la segunda vez que menciono esta peli!), cuando pregunta a su amo y amigo, el Señor Frodo (Elijah Wood) sobre si serán recordados en días venideros.

Éste monólogo (dividido en dos partes, antes y después de que nuestros valientes se marchen de la ciudad sitiada de Osgiliath) está sacado casi palabra a palabra de la novela original (soy del parecer que una adaptación no conlleva menos mérito que una obra original), intercalando las imágenes de los dos hobbits y su guía, Gollum (Andy Sekis), perdidos en un mundo que les viene demasiado grande, con imágenes de la oscuridad siendo expulsada: los ents destruyendo la torre de Saruman, los héroes de Rohan embistiendo a los orcos, el espectral Nazgul a lomos de su monstruo alado siendo abatido a flechazos). Más todavía que la Tierra Media, nuestro mundo está completamente loco. Muchas veces nos es necesario recordar que, en efecto, el mal y la oscuridad pueden ser derrotados, pero eso requiere que sigamos adelante, y que no aceptemos la oportunidad de escaquearnos.

Maldita sea, Sean Astin, haces que se me llenen los ojos de lágrimas. ¿Por qué tienes que ser tan maravilloso?

Otros candidatos: Hora de Morir (Blade Runner, con Rutger Hauer)


#4 La Batalla de San Crispín (Enrique V, Kenneth Branagh, 1989)
Habla: Kenneth Branagh (¡Por supuesto!)

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Sería ridículo de mi parte, un Graduado en Estudios Ingleses, no poner un monólogo Shakespeariano. Y el Bardo tiene monólogos para dar y tomar, de todas clases. Otelo, Macbeth, Sueño de una Noche de Verano, La Tempestad, de todo. Para héroes, para villanos, para inspirar, aterrar, causar odio, admiración o enamoramiento…vamos, de todo.

Por hoy voy a escoger la categoría de la que no he hablado, las arengas de inspiración: el discurso que un general da a las tropas para levantar la moral y animarlas a combatir con todas sus fuerzas. En el cine, conocemos ejemplos como el monólogo de Libertad de William Wallace en Braveheart, el del Día de Independencia en Independence Day y de Aragorn a las puertas de Mordor en la tercera entrega del Señor de los Anillos. Pero todos esos magníficos discursos son descendientes literarios del Discurso de San Crispín de Enrique V, el O.G. de las arengas marciales.

Voy a darle el honor al gran Sir Kenneth Branagh, uno de los mejores Shakespearianos de todos los tiempos. No hay nada que un mortal como yo pueda añadir. Le entran a uno ganas de formar parte de esos pocos, esos felices pocos, esa banda de hermanos. Quién pudiera combatir con ellos en la batalla de San Crispín. Es sencillamente brillante.


#5 Yo no quiero ser emperador (El Gran Dictador, Charles Chaplin, 1940)
Habla: Charles Chaplin
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Éste mundo nuestro está loco. Los parásitos y los malvados alcanzan poder, los niños son acosados por sus compañeros por completas sandeces y, los políticos y las compañías se mofan de la democracia y, por algún motivo que no alcanzo a comprender, los nazis (perdón, quiero decir los putos nazis) están regresando. Todo esto ya pasó, y probablemente pasará de nuevo dentro de varias generaciones.

Es normal tener miedo, sentir frustración y expresar enfado. Pero lo que nos toca recordar es a nuestros hermanos y hermanas. No sólo a nuestras familias y amigos, no sólo a nuestros vecinos y conciudadanos. Nuestra familia se extiende por todo el planeta. Debemos recordar a los sin techo, a los extranjeros, a los refugiados, a los enfermos, a los que no tienen oportunidad a una vida mejor. En nuestra era nos dicen que debemos erigir muros. Charles Chaplin, el amo de la comedia muda, habló en El Gran Dictador por primera vez, y nos dijo que lo que hay que hacer es derribarlos. Mientras que el verboso tirano Astolfo Hinkel no dice más que paparruchas sin sentido detrás del micrófono, su sosia, un humilde barbero judío, nos habla con la voz del amor, la razón y la libertad. Puede que no fuera su película más graciosa (sigue siendo muy divertida), pero es sin duda la más poderosa.

Tenemos mucho progreso tecnológico y económico, pero necesitamos más progreso humano.




Aquí os paso el link al artículo paralelo de Miguel en El Vertedero de las Ideas:

Y de Leticia en La Pesada:

Gracias por leer. ¿Estás de acuerdo, o en desacuerdo? Comenta y comparte, y estáte atent@ a artículos futuros. ¡Hasta la vista!

La semana que viene, apresúrate para llegar a ver Cinco Persecuciones.

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