martes, 17 de diciembre de 2019

¡QUE TE CALLES, LINK!


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Últimamente he estado jugando bastante a Astral Chain, un videojuego para la Nintendo Switch desarrollado por Platinum Games, el mismo estudio (pero no necesariamente los mismos artistas) responsable de Bayonetta, Vanquish y Nier Automata, ese juego en que te diviertes con una soubrette con los ojos vendados… ¿He sonado como un pervertido? Creo que he sonado como un pervertido.


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El que diseñara el vestido de 2B (la chica del pelo blanco) tiene muchas preguntas que responder.
Hay mucho que recomendar sobre la última obra de Platinum Games. Juegas como uno de dos gemelos (hombre o mujer) en una unidad policial llamada Neuron, que defiende los restos de la humanidad contra ataques de criaturas extradimensionales, atando varias de dichas criaturas a tu muñeca por medio de la tecnología de Cadena Astral del título. Más o menos la mitad del juego la pasas en zonas invadidas por abominaciones o en el temible Plano Astral, soltando sopapos a monstruos, fantasmas y mutantes con tu bastón policial, la otra mitad la pasas investigando crímenes o relacionándote con otros polis futuristas en la oficina. La mayoría de mecánicas están bien implementadas, tiene buena estética, buen doblaje, una música…bastante japonesa, pero no se lo voy a echar en cara y equilibra muy, muy bien los momentos de acción con los de tranquilidad, haciendo buena yuxtaposición. Pero todo esto viene lacrado por un defecto bastante peculiar a los videojuegos: el protagonista silencioso.

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Para los que no tengan experiencia con los videojuegos y no sepan a qué me refiero, permitid que explique. En la mayoría de juegos controlas los movimientos, y a veces las decisiones de un único personaje, ya sea uno que ves en pantalla (un juego en 3ª persona) o aquel a través de cuyos ojos estás mirando (un juego en 1ª persona). Ese personaje se suele denominar “personaje jugador”, “avatar”, o a veces simplemente protagonista. Una convención casi exclusiva de los videojuegos es que muchos de esos avatares no abren la boca (salvo quizás para gruñir de dolor cuando reciben un golpe). Puede haber escenas enteramente animadas con voces (o cajas de texto) en la que otros personajes te dirigen la palabra (a ti, en virtud de personaje jugador), te dan instrucciones, te vacilan o te hacen ofertas, y de algún modo son capaces de realizar elaborados diálogos contigo sin que tú digas esta boca es mía. Ésta peculiaridad tiene sus orígenes en las limitaciones técnicas de muchos juegos hoy en día considerados clásicos (como Doom), y se mantiene por diversos motivos, desde preservar la tradición de diversas series hasta motivos de empatía e inmersión. Lamentablemente para Astral Chain, no veo ningún motivo (al menos ninguno bueno) por el cual el protagonista no podía tener voz (ni nombre, a decir verdad). Veamos cómo funciona la cosa en éste juego.

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Controlas a uno de los dos hijos adoptivos del Capitán Howard, uno un hombre, la otra una mujer. El protagonista no tiene nombre fijo, así que o bien se lo pones tú o bien le escoges uno al azar. Escogí un varón (con una melenaza pelirroja peinada hacia atrás), y me salió de nombre Ryo Howard. Tu gemelo siempre se llamará Akira Howard (independientemente de su género; en mi caso, era mujer). Aquí ya empezamos con un problema. Ni los jugadores ni los personajes tienen un nombre concreto al que aferrarse al referirse a tu personaje. Cuando piensas en los grandes personajes del videojuego, te salen los nombres: Mario, Pacman, Cloud Strife, Guybrush Threepwood, Link, etc. Incluso el personaje jugador de Mass Effect, el cual podía ser hombre o mujer con cualquier nombre de pila, tiene un nombre memorable: Comandante Shephard. En Astral Chain se refieren a ti como “uno de los hijos de Howard”, “los Gemelos Howard” o, si tienes suerte, Legionis (el rango del personaje). Esto hace que los diálogos (completamente animados y con voz, te recuerdo) resulten un poco…raros. Nunca se dirigen a ti de nombre. Esto es menos desconcertante en juegos como Dark Souls o Hollow Knight, donde todo el mundo parece estar loco y andar a su propia bola. Tiene menos sentido en una aventura en la que eres el un respetado héroe de la policía.

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Poder escoger el género del protagonista puede estar bien, pero lo encuentro, en muchos casos, innecesario. No sólo hace que sea más difícil obtener una imagen mental del personaje, no sólo hace que sea difícil de creer que todo el mundo te trataría exactamente igual tuvieras cromosoma XX o XY, sino que, cuando el héroe tiene que decir algo, ¿qué haces? O bien contratas a dos dobladores, uno para hacer la versión masculina y otro la femenina, o bien no contratas a ninguno y el personaje no dice nada de nada. Obviamente, fueron por la segunda opción. Espero que no fuese por tacañería.

En breve, que la posibilidad de escoger el género, apariencia y nombre del protagonista lo fuerza, al menos en éste caso, a ser silencioso, lo cual sólo logra que esté fuera de lugar en el contexto del resto de personajes, lo cuales hablan, gesticulan, se relacionan y expresan sus emociones constantemente. En otras palabras, su silencio fue una mala elección. Habiendo dicho esto, ¿qué ejemplos hay de protagonistas de videojuego cuyo silencio no irrumpe, o incluso mejora la experiencia del juego? En éste caso, estoy hablando de protagonistas que son, por derecho propio, personajes, no sólo marionetas vacías para el manejo del jugador, y qué aporta su silencio a la caracterización o juego.

Mario

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Todos conocemos a Mario. Incluso si nunca has jugado un videojuego en tu vida, le has visto la cara a éste entrañable italiano. El más conocido personaje de Nintendo y de Shigeru Miyamoto, el rechoncho fontanero convertido en héroe del mágico reino de las setas no es un hombre complicado. Cada vez que la Princesa Peach es secuestrada por Bowser o por alguna otra entidad, él va al rescate, preferiblemente pegando brincos (pues eso es lo que mejor hace, y hace mejor que nadie) mientras ríe, y su alegría es tremendamente contagiosa. A lo largo de las décadas ha soltado alguna palabra: “It’s a-me, Mario!” “Hello!” “Ravioli…”, e incluso “Peach!”, siempre acompañado de su exageradísimo acento italiano. De modo que Mario no es técnicamente mudo, pero desde luego no es capaz de dar conversación (al menos la princesa sabe escribir cartas). Lo que más suele decir es “Hop! Hop! Wahaaa! Yahooooo!”, cuando salta. Su capacidad dialéctica es similar a la de Kirby o Dirk el Valiente. Pero si Mario empezase a hablar oraciones complejas y coherentes, sería extremadamente desconcertante. Más que cualquier otro videojuego, Mario evoca la estética de los juguetes: Mario mismo parece más bien un peluche con el poder de saltar cuatro veces su propia estatura y machacar tortugas con los pies. Y si los juguetes se pusieran a hablar, eso sería aterrador.

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Vale, mal ejemplo.

Link

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El otro héroe de Nintendo especializado en rescatar princesas, el Héroe del Tiempo. Link ha tenido muchas encarnaciones distintas en sus distintos juegos: ya sea un niño del bosque o un apuesto mozo, Link siempre ha de despertar para encontrar la Espada Maestra (o la Trifuerza, según sea el caso), derrotar al malvado Ganon y salvar a la bella Zelda y el reino de Hyrule. Link es un poco simplón, pero tiene emociones y reacciones propias (personalmente, me encanta su expresión de vergüenza en Breath of the Wild cuando recibe la bendición de una Gran Hada). Link es, en cierta manera, muy normal. Extremadamente normal, de hecho. Tan normal como, digamos, tú, querid@ jugador@. En efecto, Link es nuestro avatar (nuestro “eslabón”, si me admitís el juego de palabras) a los juegos de La Leyenda de Zelda. Él es un oasis de normalidad en un mundo de monstruos, espíritus y princesas encantadas. Tiene que ser silencioso porque, si hablase, serían sus propias palabras, no las mías ni las de ningún otro jugador. Además, sospecho que a las chicas de Hyrule les gusta un hombre que escucha, ¿y quién escucha mejor que uno que no habla? En serio, Link, ¿cuál es tu truco?

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Samus Aran

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En la soledad del espacio profundo, ¿con quién puedes hablar? Samus Aran, la heroína espacial de la serie Metroid, es uno de los casos más icónicos de protagonistas mudos, en parte porque averiguamos, de mala manera, lo que pasa cuando éstos obtienen voz. Los juegos de Metroid, en los que guías los pasos de esta blindada aventurera espacial por extraños ecosistemas alienígenas, son experiencias intensamente atmosféricas y aislantes, con elementos de misterio y terror. Estás metido en éste meollo con ella, pero ésta mujer es taciturna, y no le gusta dirigirte la palabra. Saltará de un lado a otro y disparará contra monstruos, pero no esperes que ella te dé ánimos. El planeta Zebes es hostil y cruel, y sólo los duros pueden sobrevivir.
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Hay toda una dama debajo de esa coraza.
Sé de dos juegos en los que Samus ha hablado. En Metroid Fusion, ella tiene monólogos entre distintos capítulos del juego, expresando sus pensamientos, miedos y memorias. Aunque no es desastroso, elimina parte del misterio que forma parte inseparable de ella. Por otra parte, Metroid: Other M es considerado como uno de los peores juegos de todos los tiempos en parte por la forma en la que se le dio voz a Samus: monótona, aburrida y sosa como el color gris, reduciendo una persona arisca pero fuerte en una ñoña llorosa. A veces el silencio habla más que las palabras.

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Doomguy

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Cuando las colonias humanas en Marte son invadidas por las huestes del Infierno, un hombre las va a rechazar, con una escopeta en una mano y una motosierra en la otra. En efecto, el Marine de Doom (o “Doomguy”, para los amigos) es básicamente un tío musculoso que sólo sabe matar demonios (véase también B. J. Blaskowitz exterminando Nazis en Wolfenstein 3D). En sus distintas versiones, el Marine siempre ha sido silencioso (salvo cuando le disparan, lo que le hace gruñir o gritar). En los juegos más antiguos (Doom y Doom 2) no resultaba extraño, dado lo primitiva que era la tecnología de esos juegos, pero en Doom 3 y Doom (2016), en la que distintos personajes se comunican con él, resulta peculiar. Pero el Marine es comunicativo. Ya sea por medio del retrato en la parte baja de la pantalla sonriendo cuando encuentras un arma nueva o mediante su brutalmente elocuente lenguaje corporal, semejante al de un gorila furioso, somos capaces de percibir el estado emocional de Doomguy. No es difícil de descifrar. Por lo general, está contento cuando mata monstruos, y enfadado cuando no está matando monstruos. Igual que el jugador, en cierta forma.

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El Soldado / Jack / Chel

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A nivel narrativo, uno de los usos más intrigantes del protagonista silencioso es aquel que enfatiza la sensación de ser prisionero o esclavo de un poder mayor. Los protagonistas de nada menos que tres clásicos indiscutibles se suscriben a éste método. “El Soldado” de System Shock 2, “Jack”, de Bioshock, y Chel, de Portal. Los tres son juegos en primera persona en los cuales controlas a una persona por un entorno hostil mientras te guía una voz, ya sea por altavoces o audífonos, y en todos esos casos la voz, que inicialmente se muestra amable y comprensiva se revela como un monstruo cruel y manipulador. En System Shock 2, te despiertas en una nave espacial invadida por monstruos, y recibes instrucciones de una doctora sobre cómo librarte de los mutantes, pero acabas descubriendo que esa voz pertenece en realidad a Shodan, una malvada Inteligencia Artificial con complejo divino que trata de adueñarse de la nave. En Bioshock, Jack llega a la ciudad subacuática de Rapture, antaño una utopía individualista, ahora presa del caos, la locura y la mutación y dirigida por el puño de hierro de su fundador, Andrew Ryan. Un superviviente llamado Atlas contacta contigo por radio y te explica el camino que tendrás que tomar para llegar a un batiscafo, pero para ello tendrás que enfrentarte a Ryan. Se revela que Atlas es en realidad un infame llamado Fontaine que, como buen parásito, te está usando a ti para apoderarse de Rapture. En Portal, Chel es la sujeto de pruebas de una serie de experimentos científicos sobre el uso de una innovadora tecnología (la pistola de portales), guiada por Glados, una IA extrañamente sarcástica, pasivo-agresiva y empeñada en meterte en pruebas letales. Al menos te asegura que habrá tarta.

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En todos estos casos se revela que tu benefactor es, en realidad, el villano de la obra, y lo que al principio parecen instrucciones útiles no son sino órdenes dictatoriales. El silencio de los protagonistas es indicativo de su complacencia inicial con la manipulación del villano. No es difícil imaginar que, una vez libres de su influencia, tu avatar sólo responderá a los mensajes de su antiguo amo con los mismos insultos y tacos que tú. Esto se combina con el hecho de que los tres juegos son en primera persona, haciéndote ver lo mismo que los personajes, de modo que no puedes leer sus expresiones, que no son sino las tuyas propias.

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Por ser justo, Jack dice unas pocas palabras justo al comienzo de Bioshock, y El Soldado dice exactamente una justo al final de System Shock 2, de modo que su estatus de mudos es cuestionable, pero vamos a considerarles silenciosos durante el 99.5% de sus respectivas historias.

El Chico / Red
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Los dos primeros juegos de Supergiant Games, Bastión y Transistor, poseen ciertas similitudes notables. En ambos controlas a un personaje, un chaval con un enorme martillo y una guapa pelirroja con una espada gigante que habla, respectivamente, y oyes su voz cuando jadean, pero no sus palabras. Lo que sí oyes, en cambio, es la voz de un personaje que hace las veces de narrador, en ambos casos doblados por Logan Cunningham (una de las voces masculinas más sexis que jamás he escuchado).

En Bastión, Cunningham presta su voz a Rucks, el ingeniero que creó el Bastión del título y que da instrucciones al Chico sobre las piezas que necesita. La voz de Rucks permea toda la obra, desde los flashbacks a los combates a las diferentes conversaciones que tiene nuestro protagonista. Es entonces cuando te das cuenta de que Rucks le está narrando tu historia a otra persona a la que no podemos ver. Tú estás manejando al Chico, pero eres realmente el actor que interpreta una historia, no el narrador que la cuenta (¡Esto, damas y caballeros, es arte colaborativo!). El Chico habla, es capaz de entablar conversación, pero nunca lo oímos sino por boca del narrador.

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En Transistor, por otra parte, Cunningham hace del Transistor del título, una especie de espada gigante capaz de almacenar las personalidades digitalizadas de varias personas. Controlas a Red, una cantante de ópera que ha perdido la voz a causa del ataque de los villanos, mientras que el Transistor exhibe la personalidad de, probablemente, el antiguo guardaespaldas o quizás amante de la heroína. Por lo tanto, el Transistor te da instrucciones durante la aventura pero, a diferencia de Glados, Shodan y Atlas, que siempre permanecen separados de ti, él permanece contigo, y percibes la relación creciente entre los dos. La voz de Cunningham, en éste caso, es la de alguien que te acompaña y que sientes que te tiene mucho afecto, e incluso que está enamorado de ti. Valga decir que Red es capaz de tararear durante el juego, y al final tiene una o dos líneas de boca de la voz no menos seductora de 
Ashley Barrett.

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En ambos casos, el silencio del personaje permite al jugador establecer una conexión personal con la voz constante, ya sea la del narrador o la del acompañante. Sus palabras no van dirigidas sólo hacia el Chico o Red, van hacia ti. Una variante de ésta idea puede ser apreciada en Thomas was Alone, de Mike Bithell, con la voz de Danny Wallace.

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Protagonistas de RPGs tradicionales

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La última posibilidad de la que no he hablado es de los Juegos de Rol (RPGs) de vieja escuela, con series como Fallout, The Elder Scrolls y Ultima permitiéndote crear personajes casi desde cero. Una cosa que caracteriza estos juegos son los elaborados árboles de diálogos en los que te enzarzas, de modo que emplear un actor de voz podría ser prohibitivamente caro. No sólo eso, sino que reduciría la sensación de personalización, el que el personaje que controlas es tu propia criatura, y que eres tú quien decide la clase de persona que es. Una voz pre-existente limitaría la imaginación y sensación de propiedad sobre dicho personaje, aunque eso no ha detenido a series como Mass Effect.

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Hay muchos más casos notables de protagonistas silenciosos, como el inexplicablemente carismático Gordon Freeman (no confundir con los explicablemente carismáticos actores Morgan Freeman y Martin Freeman), el Caballero Hueco, Dirk el Valiente, Yoshi, Rayman, los Castle Crashers, Donkey Kong, Octodad, Stanley y muchos otros, la mayoría de los cuales responden a funciones similares a las que he descrito arriba.

De modo que, después de haber analizado éstos ejemplos, debo preguntar: ¿Qué propósito artístico, narrativo o estético sirve el silencio del protagonista en Astral Chain? No creo que sirva para evocar inocencia y jovialidad, como Super Mario, pues es un juego lleno de abducciones y monstruos. No permite enfatizar la sensación de soledad y aislamiento, como hace Samus en Metroid, ya que otros personajes se comunican contigo constantemente, ya sea en persona o por radio. No da pie a la expresividad física de Doomguy. No produce la sensación de que el protagonista es un títere en las manos de un manipulador omnisciente, como en System Shock 2, Bioshock y Portal. No es el fruto de un narrador que te acompaña a todos lados, como en Bastión y Transistor, pues lo único que te acompaña a todos lados en un rugiente monstruo encadenado. Y tampoco puedo decir que sea como en los RPG al estilo de Fallout, ya que tu héroe tiene una actitud bastante predeterminada y las escasas ocasiones en los que se abren opciones de diálogo tienen muy pocas consecuencias. Lo mejor que se me ocurre es compararle con Link, el mudo héroe de la Leyenda de Zelda. Al fin y al cabo, el protagonista es una persona relativamente normal en un mundo extraño, lo cual debería ser un vector perfecto para que un jugador se metiese de lleno en el juego. El problema con esto es que, en los juegos de Zelda, Link sólo tiene que preocuparse de viajar un poco, entrar en una mazmorra con monstruos y tesoros y rescatar a la princesa. Los personajes estrafalarios rodean a Link como moscas a un caballo. En Astral Chain, por el contrario, tienes que encargarte de investigar desapariciones, establecer procedimientos y mejorar tus relaciones con tus compañeros de trabajo, a la vez que tienes momentos de tragedia personal. De modo que no veo ninguna buena razón para mantener al protagonista silencioso (y sin nombre).

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Curiosamente, hay otro juego que hace las cosas de manera muy similar a Astral Chain en lo que se refiere al protagonista, pero las hace generalmente mejor: Fire Emblem: Three Houses. Controlas al nuevo profesor de una escuela de fantasía (tipo Hogwarts) con un pasado misterioso. Aunque puedes ponerle nombre, te viene uno dado: Byleth. Eso ya está mejor. Ya tienes algo a lo que agarrarte. Puede ser hombre o mujer, pero la cosa funciona mejor porque a) su apariencia sólo cambia según el género que le escojas, con lo que tu imagen mental resulta más nítida y b) estoy casi convencido de que los otros personajes no tienen exactamente la  misma actitud hacia ti (sospecho que hay posibilidad de enamoramientos).

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Aunque Byleth no tiene voz salvo durante combates, es capaz de hablar con otros personajes, y escoger unas pocas opciones de diálogo. Igual que Astral Chain, son pocas elecciones, pero lo compensan sucediendo bastante a menudo y teniendo un efecto de juego específico: mejorando tu relación con los otros personajes, haciendo que combatan mejor juntos.

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El aparente silencio de Byleth en Fire Emblem: 3 Houses tiene, además, dos efectos narrativos visibles. La primera, y menos importante, es el hecho de que algunos personajes confiesan que, al principio del juego, Byleth les parecía…hueco. Como carente de personalidad y alma, de memorias y de pasado. Este detalle forma parte que del misterio que hay detrás de Byleth, pero también refleja cómo el jugador desconoce la realidad oculta de la historia (no la he terminado, así que no hagáis espóileres). El otro efecto es que, durante escenas de diálogo, el silencio del protagonista permite resaltar la personalidad de los personajes con los que conversas, sus actitudes, conflictos y deseos. De primeras no suena distinto a lo que haces en Astral Chain. Sin embargo, en Astral Chain el que importa no son los personajes que te rodean, sino tú, mientras que en Fire Emblem: 3 Houses, la gente con la que te codeas es vital: al fin y al cabo, también los controlas a ellos, de modo que relacionarte con ellos resulta imprescindible.

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Parece que me he estado cebando con Astral Chain, pero no quiero que ése sea el mensaje de éste artículo. Es un juego de acción auténticamente bueno, hecho con cariño e inteligencia por uno de los estudios más queridos del momento. Pero la equivocada elección del tipo de protagonista le impide ser mejor de lo que es. Lo que he escrito es un recordatorio de la forma sigue la función: los distintos aspectos de una obra de arte tienen que tener un uso específico que refleje las intenciones artísticas de los creadores: una novela rosa no debería contener prosa seca y minimalista, una película requiere una banda sonora que haga eco del estilo y las emociones que el filme trata de evocar, un tebeo necesita un estilo artístico correspondiente con el tema. Del mismo modo, un videojuego necesita un protagonista silencioso si tiene un propósito concreto, y una voz en el resto de casos.

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